чит или глюк ? !

Тема в разделе "Вопросы по игре", создана пользователем Станислав [16648531], 18 сен 2019.

  1. Станислав [16648531]

    Станислав [16648531]

    Регистрация:
    16 окт 2016
    Сообщения:
    153
    Симпатии:
    51
    Род занятий:
    мебель
    Адрес:
    Хабаровск
    здравствуйте. я не знаю всех тонкостей в механнике игры но я знаю что такое дежавю. и вот это дежавю очень часто случается на водовороте рядом с игроками баор ико и беська . такое чувство что ; когда враг ( скажем беська ) наносит удар перс проскакивает и удар его не задевает. вот тут и происходит самое интересное. происходит - дежавю ! начинается всё с нова но при этом уже удар проходит по персу перс замерает на несколько секунд . при этом я ничего не могу сделать за это время проходит по персу ещё несколько ударов !!!! сегодня ещё и боса переагрили за это время ( хотя когда я с агрил боса беськи рядом небыло !!!!! вот и обьясните мне что это как не использование чита ?! с игры я не вылетал с этажа не упал а дежавю прошло на этаже дважды!!!!
    и что самое интересное случается это только когда рядом или беська или баор-ико. с другими я такого не замечал.
    очень прошу или обьясните мне что это за дежавю или проверьте этих игроков на применение читов !!!
     
    Беська [814975] и ЖестЪ нравится это.
  2. Tesla

    Tesla

    Регистрация:
    26 фев 2015
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    157
    tenor.gif
    HEZY.gif

    1. установи Anti Cheat and Anti Glitch :)

    2.тонкость в плохом соединении...
    3.возможно, в браузере загружена память... попробуй почистить кэш.

    SXy9.gif
     
    Последнее редактирование: 18 сен 2019
  3. Станислав [16648531]

    Станислав [16648531]

    Регистрация:
    16 окт 2016
    Сообщения:
    153
    Симпатии:
    51
    Род занятий:
    мебель
    Адрес:
    Хабаровск
    как почистить кэш в игровом центре ?http://prntscr.com/p7z37l
     
  4. Tesla

    Tesla

    Регистрация:
    26 фев 2015
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    157
    Настройки - Очистить кэш
    квадрат1.jpg
    придерживаюсь мнения "тонкость в плохом соединении" с твоей или 101хп стороны...
    попробуй поиграть через браузер...
     
  5. Беська [814975]

    Беська [814975]

    Регистрация:
    7 фев 2016
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    30
    Ох и улыбнул ты меня Стас очередной инфузорной сказкой) Спасибо.Было весело)
     
  6. Станислав [16648531]

    Станислав [16648531]

    Регистрация:
    16 окт 2016
    Сообщения:
    153
    Симпатии:
    51
    Род занятий:
    мебель
    Адрес:
    Хабаровск
     
    Последнее редактирование: 19 сен 2019
    Беська [814975] нравится это.
  7. Tesla

    Tesla

    Регистрация:
    26 фев 2015
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    157
    13370643841661hhhhhhhh.gif
    давно не новость проблема таргета... бывает и так - только своих выделяет, но... в основном происходит во время или после события арена (игра запускает Anti Target), помогает - перезапуск игры.
    к сожалению, на подобные проблемы игры, не качественного и сырого продукта... администрация расставляет руки в стороны.
     
    Последнее редактирование: 19 сен 2019
  8. Беська [814975]

    Беська [814975]

    Регистрация:
    7 фев 2016
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    30
    А ты где сидишь Стась?)))
     
  9. Tesla

    Tesla

    Регистрация:
    26 фев 2015
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    157
    Стас...
    данный пример
    52143.004.png
    На момент выстрела оба игрока передвигаются в одном направлении. В данном случае задержка в соединении сыграет со стрелком злую шутку, в то время как для цели она окажется достойным «телохранителем». Предположим, что игроки передвигаются лишь вправо по оси X и постоянно отправляют серверу информацию о вводе со своих игровых устройств.
    Стрелок совершает выстрел из позиции (10, 10) по цели, которая, по его мнению, в текущий момент времени имеет координаты (15, 15). Алгоритм клиентских предсказаний, в очередной раз, регистрирует точное попадание по движущейся цели, однако соперник не получает никакого урона. Данная проблема связана с тем, что игроки получают события с сервера, которые происходили в прошлом. Это значит, что в тот момент, когда игроку, совершавшему выстрел, пришла новая позиция своего соперника (15, 15), на сервере эта информация стала уже неактуальной. В то время, как данные о выстреле из позиции (10, 10) в точку (15,15) была доставлена на сервер, цель уже находилась в новой позиции (16, 15), поэтому симуляция выстрела завершилась неудачно. Проблема синхронизации подобного рода ещё больше усугубляется при высоких задержках в соединении между клиентами и сервером.
    Ключом к исправлению данной проблемы является алгоритм компенсации задержки. Суть алгоритма заключается в том, чтобы предоставить серверу возможность запоминать позиции игроков, в которых они были в прошлом. Сохранение позиций базируется на задержке в соединении между клиентом и сервером: то есть, если задержка составляет 50 миллисекунд, тогда сервер запоминает все позиции игрока, в которых он находился 50 миллисекунд назад. Чем больше задержка в соединении между клиентом и сервером, тем дольше сервер хранит информацию о перемещениях этого клиента. Теперь, когда клиент совершает выстрел, он дополнительно отправляет свою позицию, с которой этот выстрел был совершен, чтобы информация о перемещении стрелка на сервере стала актуальной. Также стрелок отправляет информацию по какому игроку он сделал выстрел и завершился ли этот выстрел попаданием, основываясь на результатах клиентского предсказания. Сервер, получив данные о выстреле, находит игрока, который является целью и фактически отматывает время назад, проверяя, действительно ли находился этот игрок в точке, в которой по нему попал стрелок. Если информация о попадании подтверждается, сервер отправляет стрелку и цели, соответствующие сообщения с подтверждением попадания. В данном случае, можно считать, что задержка в соединении практически сведена к нулю, и игроки смогут попадать друг в друга, даже если они играют с разных концов света.

    (мб кто обращал внимание) та же ситуация... с выстрелом (нанесение урона) в никуда при передвижении моба или босса
    (я пвп игрок) проявление такого типа ситуации на постоянной основе...
    как показывает практика... к сожалению, сервер не имеет достаточной мощности, а также стабильное соединение и высокую пропускную способность, что позволяет свести к минимуму задержку между игроками и сервером.
     
    Последнее редактирование: 20 сен 2019